臭鼬娘  
  
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问一下装备和技能的成长数值

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发表于 2022-4-22 16:57:20 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
基础数值设多少才能保证前期的难度又不会影响成长后期的装备和技能数值经验成长要怎么样才不会过早溢出
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发表于 2022-4-22 17:17:52 来自手机 | 显示全部楼层
我认为基础数值应该根据难度来设定  前期肯定得轻松一点  中期可以适当给一些难度  后期有特定的打法之类的
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发表于 2022-4-22 17:52:39 | 显示全部楼层
没做过游戏,要不要做完后找几个人试玩一下,然后根据他们的意见调整数值,然后最初的数据不要扔,开局让玩家选择难度(简单、难、地狱这种),以装备(buff、debuff)的形式给玩家最初的属性。当然我玩游戏都是直接开修改器。。所以没什么经验
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发表于 2022-4-22 19:29:26 来自手机 | 显示全部楼层
根据敌怪数据设置。为了方便调整,可以把各职业属性成长调低,而在装备和整数等级上阶段加强。
物理上,小怪血量和防御叠加一般不宜超过当阶段平均伤害的15倍(3输出1辅助队伍情况),路怪尽可能保证在5回合内就能解决。
具体数值自然不用那么精确,推荐在阶段性等级与装备上采用整数数据作为参考,而后续装备则以此为参照。
比如30级的剑,80攻加人物30级120攻,普通技能倍率为(90+att)*2,580的攻击力为基准,做一个肉盾但血量不高的路怪,能在3回合内结束战斗。
假设每回合一人都能造成500伤,则敌怪应保证4500左右血加防;假设300防加4200血,两人物理仅200,法术便应有1000。此时就应调整至输出900对应的2700血防,即2400左右血量。
在制作时可多用敌群测试怪物属性,同时在怪物广泛拥有buff技能时,属性也应下调。传统rpg的数值平衡是怪物和角色每回合消耗与输出的相对平衡,成长则是条线性,做好一级的数值,便可调整线性慢慢提升。
保证刷怪的便捷和boss的机制,数值并不是需要特别多考虑的东西,设计好基础怪基本上就能照葫芦画瓢一点点叠加上去。
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 楼主| 发表于 2022-4-22 20:26:15 来自手机 | 显示全部楼层
days 发表于 2022-4-22 19:29
根据敌怪数据设置。为了方便调整,可以把各职业属性成长调低,而在装备和整数等级上阶段加强。
物理上,小 ...

那技能没有伤害的话是什么原因呢?
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发表于 2022-4-22 21:12:34 来自手机 | 显示全部楼层
なんてこった 发表于 2022-4-22 20:26
那技能没有伤害的话是什么原因呢?

可以按f1找技能计算公式,不清楚是什么情况,可以一个个排除。
其一是威力,只设技能威力,角色攻击力低于敌怪防御会无效; 设了技能攻击,角色攻击力是乘攻击倍率再加威力(比如20F攻击,20威力的技能,实际上是20%角色攻击力+20)。
其二是命中率,攻击力设置为1以上,技能命中率会和当前角色命中率相乘; 非物理攻击才是技能命中率。
其三就是敌怪的属性,属性有效度/闪避几率/被命中概率之类。
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发表于 2022-4-22 22:49:08 | 显示全部楼层
days 发表于 2022-4-22 11:29
根据敌怪数据设置。为了方便调整,可以把各职业属性成长调低,而在装备和整数等级上阶段加强。
物理上,小 ...

好厉害!学到了!您是数值策划?
Time flies very fast.
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发表于 2022-4-23 00:22:32 来自手机 | 显示全部楼层
小当家 发表于 2022-4-22 22:49
好厉害!学到了!您是数值策划?

不是,单纯给几个无名rpg做过测试,自己也有玩着做过,只是自己的经验。当时因为对方想做到变态难,玩得难受,提了很多次意见,最后才妥协着改到能愉快刷前区域怪的程度。不知不觉就对数值感兴趣了。rpg数值算是蛮好调整的,真复杂的东西我也不会。
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