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作者想法很不错,但是数值策划方面太青涩了
初始治疗的数值应该大致是怪物攻击伤害的3-5倍这样,尤其是在高难度游戏下,更应该拉高,保证资源的转换
然后还是经典的MISS值,RPGmake里面只要闪避率和暴击率高于差不多25%,都是非常高的数值了,尤其是怪物闪避率这种,属于是负反馈非常高的设计,数值策划一定要规避这点
其次是战斗和血量,这个其实也需要动态调整的,作者尽可能把一场小怪战斗设计到玩家30秒内解决,BOSS设计2分钟左右为佳,现在已经是2025年了,玩家已经玩过很多游戏了,回合制的你一刀我一刀的设计,其实已经古旧了,而且一个黄油除非战斗设计的很新颖,不然大家还是来体验剧情的多
推荐后续修改后,能成为一个不错的佳作 |
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