臭鼬娘  
  
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fart skill in game

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发表于 2022-5-18 02:48:04 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yyyyyy 于 2022-5-18 02:50 编辑

如题,开个水帖闲扯一下各位在游戏中见过的屁类技能,或者是分享各位设计屁类技能的想法或灵感。
好怀念镇楼(惊恐)
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原创作者银屁勋章

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发表于 2022-5-18 08:17:14 | 显示全部楼层
感觉技能方面以及被开发得差不多了
B站:小清Eric
Pixiv:Eric X
Twitter:@EricX53333406
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汉化组成员优秀版主论坛元老原创作者

发表于 2022-5-18 10:22:16 来自手机 | 显示全部楼层
球更啊啊啊啊
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发表于 2022-5-18 13:48:21 | 显示全部楼层
emmmmmm……居然看到了a神求更……是需要设计灵感吗……说说我个人的看法吧,目前我见到的屁类技能可以分成几个大类:
——普通屁攻击单体HP伤害
  ——无声屁、屁雾、连环臭屁等群体HP伤害
——cg处刑技能(包括必杀)
——屁类技能对单体or全体附带异常效果
——比较少见的类型,屁伤害会损伤MP,且MP不仅仅是技能COST,还会影响遭受cg处刑
         类攻击的挣脱速度
——qte类
——连携诱发类
——辅助地图场景探索类

   目前我见到的类型就这么多,关于新技能设计,个人有以下想法:
——首先屁技能的精髓是文案和音效及动画,这点多加研究肯定会有所精进,期待大佬们
        更多的优质资源(狗头)
——技能机制方面,个人参考游戏王卡牌游戏指示物相关的效果有个想法,回合蓄力技能和
         消耗特殊技能点的技能就不提了,是不是可以尝试用特定技能给敌人增加标记buff,根据
         buff层数我方各角色有特殊技能可以触发效果,例如连携攻击,CG处刑演出,对特定敌人
         添加debuff等,这些我是在敲字的时候瞎想的,构思不成熟之处请海涵

    以上,是我根据玩的不多的屁游和自己的想法提出的建议(轻喷,另技能真要列举那可太麻烦
    了,所以只是草率概括了一下)
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发表于 2022-5-18 13:52:05 | 显示全部楼层
风灵果冻菌 发表于 2022-5-18 13:48
emmmmmm……居然看到了a神求更……是需要设计灵感吗……说说我个人的看法吧,目前我见到的屁类技能可以分成 ...

  另,个人是无声闷屁爱好者,且在自己魔改的角色中大量加入对敌人添加诸如睡眠昏迷等行动禁止类debuff技能
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发表于 2022-5-18 21:54:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 wushengting 于 2022-5-18 21:56 编辑

fart攻击时友方没有相关技能的人会受到伤害,伤害量取决于攻击目标数
SAN值系统,吸入过多将导致速度防御等数值大幅下降,受魅惑等精神异常状态概率大幅提升,每场战斗都以SAN值100%开始
生命值低于20%或SAN值为0的单位受fart攻击将被直接CG处决,处决后回复HP或MP
空间空气质量系统,同场战斗中fart技能使用次数越多,空气质量越低,低空气质量将减少全图HP与SAN值
屏息可以降低100%的fart伤害与空气质量伤害,但最多连续使用3回合,但若在使用屏息之后的回合受到fart攻击,将额外受到100%最高300%的伤害,并大幅降低SAN值
格挡反击状态。无fart技能者受到非fart攻击,或有fart技能者受到非特殊攻击,可以减免伤害并触发反击和fart反击,并小幅回复SAN值;
受到fart反击的对象将特大幅降低SAN值,若在伤害结算后已满足被处决的条件,目标将直接触发CG处决
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发表于 2022-5-19 02:33:26 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 风灵果冻菌 于 2022-5-19 02:37 编辑
wushengting 发表于 2022-5-18 21:54
fart攻击时友方没有相关技能的人会受到伤害,伤害量取决于攻击目标数
SAN值系统,吸入过多将导致速度防御等 ...


呜哇……是大佬
说的这些感觉有点像coc要素,我确实也忘记参考副计量条的机制了,关于您san值设定方面我觉得设计稍显激进,在战斗中需要同时费心计算两个计量条(HP和SAN值)显得略有违背初衷(太费心了我不是来导的吗.jpg),这边想着参照废墟图书馆的混乱条设定,san值归零陷入无法行动之类的特殊debuff,可自然恢复,在此期间受到伤害增加。关于空气浓度这点,根据战斗场景的不同p浓度增加难度也不同,可能会有特殊技能或事件可大幅削减p浓度,否则战斗期间决策稍有失误便可能导致满盘皆崩(战斗时间被过于拖长),若是设定浓度增长缓慢又显得可有可无,所以这点建议增加削减手段或精心调试数值(这方法不是很推荐),以上仅个人不成熟观点请海涵
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 楼主| 发表于 2022-5-19 05:01:09 来自手机 | 显示全部楼层
小当家 发表于 2022-5-18 10:22
球更啊啊啊啊

    嘛…其实对于rmmv来说也不必加入复杂度较高的机制。毕竟rmmv本身功能难以支持过于复杂的游戏机制,用插件也要考虑是否满足功能需求,更重要的是即使实现了复杂机制,玩家愿不愿意、能不能够为你的复杂机制动脑,又是一个问题。
    个人看法是对于rmmv,加入多样化的增益/减益状态,从设计和实现上都能更轻松一些。
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 楼主| 发表于 2022-5-19 05:40:57 来自手机 | 显示全部楼层
yyyyyy 发表于 2022-5-19 05:01
嘛…其实对于rmmv来说也不必加入复杂度较高的机制。毕竟rmmv本身功能难以支持过于复杂的游戏机制,用 ...

用rmmv开发rpg 的话,基本数据类似以下设计:
1、攻击力;
2、攻击属性(物理(打击、斩击、突刺),魔法(普通,火,冰,雷,水……),屁);
3、防御(百分比)(类型同上);
……

技能、buff/debuff设计可以从以下思路入手,然后排列组合:
1、技能、bf/dbf特性:使用次数、使用条件;解除条件、可否叠加……
2、增减数值:hp/mhp、mp/mmp、攻击、防御、攻速、命中率、韧性(抵抗dbf的概率)……
3、特殊效果:易伤、眩晕、增减仇恨等级(嘲讽/隐匿)、联携效果……
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发表于 2022-5-20 01:04:08 | 显示全部楼层
emm,镇楼图是哪个游戏来着?()
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